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管理人はこんなやつ
iddy http://iddy.jp/profile/55lammy/
hatenaDiary http://d.hatena.ne.jp/lammy725/
tumblr http://55lammy.tumblr.com/
ください

更新履歴
2011/01/01 またまたちょっと更新
2010/10/11 またちょっと更新
2010/04/11 ちょっと更新
2009/07/01 ブログ再開

ブログ移転

新ブログです。ようやく独自ドメインゲットでちょっと嬉しいです。
http://caldeira.lammy.jp/

こちらのブログを更新することはもうないかな?
2~3年は利用してましたが、ぼちぼち利用しやすかったと思います、FC2ブログ。
ファイルアップロードがサイズ制限あったり、記事の編集中にやったら重た
かったり、そこらへんが若干不満でしたが、まあ、無料で利用できたので
素晴らしかったと思います。
独自ドメインゲットとサーバレンタル初期費用で4000円以上かかったので
ちょっと財布が悲しいです。

近況報告の文章を書こうかと思いましたが、若干面倒なので
最近描いた絵を置くことにします。
アイマスアニメが来月からスタートするので、アイマス布教の
記事でもかこうかなあとかちょっと思ってます。


kohmakyo.jpg



最近どうなん

とりあえずクソゲーを攻略したんですが、もう少しだけ続けます
※やっぱり気が変わったというやつです

最近どうなん

2月中旬
結局日記を付けるのをサボり出した
会社説明会とか行ってた
分かってるようで分かってない身の振り方をしてた

2月下旬
会社説明会とか行ってた
進路に迷いまくってた
アイマス2が発売して喜びが有頂天だった

3月上旬
一次面接とか続々始まった
追いコン旅行の準備とかで時間とられて面倒だった

3月中旬
よくわからん謎の忙しさのまま過ぎ去った
就活はクソゲーだと確信し、適当に活動することを決めた

3月下旬
二次面接とか続々始まってる
来月には研究室に新メンバーとか入ってくる…どうすんのよ俺…


日記はデジタルではなく紙媒体に書いたほうが良いとやはり思いましたまる

発売から暫く経って落ち着いてきたここらでアイマス2のプレイ感想を書く

1. はじめに

バンナム及び関係する開発スタッフ全員に感謝してます
神コンテンツをつくって下さってありがとうございます
今後も貢がせていただきますので何卒よろしくお願いいたします


1.1 僕自身のプレイ状況

プレイ時間:60時間弱、3周消化、真ルートのみTRUE END達成
最高得点:約68000点(使用楽曲:MEGARE!)
最高売り上げ:約294万枚
最高ファン数:約67万人


1.2 先に結論

単一作品としてみた場合:良ゲー、だがもっとがんばれる
シリーズ続編として見た場合:若干期待しすぎた、といった印象

オススメできるか否か:
シリーズ未経験者に対しては、
『アイマスというコンテンツに興味が湧いてきているのであれば、
買いましょう。』
シリーズ経験者に対しては、
『黙って買いましょう。』
加えてニコマスファンであれば、
『ないものがあればつくるのがニコマス勢』この一言に尽きます


2. スコアリングとレビュー

1ファンとしての視点からのスコアリングなので、この値が正義で
はないです。

グラフィック、モーション 9/10
音楽:曲 6/10
音楽:BGM 5/10
シナリオ 3/10
ボリューム 8/10
難易度(難度ではない) 3/10
ゲームシステム 6/10
快適さ 6/10
合計:46/80 => 5.75/10


まあこのスコア、比較対象が無いので何の意味もありませんが…


2.1 グラフィック、モーション(9/10)


箱マスからの正統進化で素晴らしい出来です。昨秋のCEDEC2010
講演での興奮を初プレイ時は思い出してました。キャラクタのポリ
ゴン数増加、表情数増加、ユレモノ処理強化、パーティクル処理強
化、光源処理強化、5人ダンス実現、と、至れり尽くせり。特に5人
ダンスによる表現力向上は本当に素晴らしいです。今まで3人で踊ら
せても、3人共に同じ振り付けで物足りなかったのが見事に解消。
背景美術も枚数多くて素晴らしいです。
メニュー画面やスケジューリング時のUIもお洒落でGOOD。

普段の会話時のモーションはもうちょい何とかならんかったのか感
はあります。まあご愛嬌ともとれる。
掛け声時のリップシンクはしっかりつくりこんで欲しかったです。
ステージの3Dモデルは若干違和感。ライトやスピーカーは置いてあ
るのにケーブルが無い、ステージの裏側は謎の大平原など、全体的
に完成度高い分、細部が気になってしまいます。てなわけで1点引
いて9点というスコアリング。


2.2 音楽:曲(6/10)

完全新曲はどれもいい意味で『アイマス2感』があって非常に良い
です。しかし、初期プロデュース可能曲中、10曲も前作の使い回し
なのはかなり納得いかない…新作っていうんだから当然全曲新曲だ
と思っていたのに(せめてMA2から曲収録してくださいよ MA2は
一体何だったんですかァ)
これは今後のDLCに期待します。それにしても、一曲1200MSPは
高い…


2.3 音楽:BGM(5/10)

耳ざわりのよい楽曲が多いので問題は無いです。
但し、大多数が前作のBGMのリミックスで、新鮮味は無いです。
『アイマスだな』っていう安心感があると言えばありますが。


2.4 シナリオ(3/10)


安い。辛口なコメントをすると、同人レベル。個人的に結構残念に
感じているので、あえてかなり辛辣に書こうと思います。

取り立てて『問題点だな』と感じる点は以下。

・Pの性格が無印時から劣化
・『団結』というよりは『馴れ合い』
・竜宮小町がただのかませ犬、秋月律子Pが無能
・各キャラクタがアイドルを志す理由、動機があまり語られない
・エンディングが安い


・Pの性格が無印時から劣化
無印は『ドジで鈍感だけど素は賢い』といった印象(どんな印象だ)
だったのが、今作では言葉の端々から『幼稚さ』を感じます。
『鈍感』というよりは『人の気持ちが想像できない』、
『ドジ』というよりは『アホ』、
あと、語彙力が足りてないなと思わせる部分や、961社長に煽られ
てすぐムキになるあたりも幼稚な感じがします。
何パタンかPの性格を用意しておいて、プレイヤーが選択できるよう
にしておけばよかったのではないでしょうか。

あと、各アイドルも若干の性格改変がされてますが、これを語ると
荒れるのでやめておきます。

・『団結』というよりは『馴れ合い』
メンバ同士や、対Pとの衝突は殆ど起きません。それどころか団結力
が上昇してくるプロデュース後半は、『わたし、このユニットに入
れてて本当に良かったって思ってるよ!』的なセリフを連呼されま
す。それを毎週口に出されても気持ち悪くないですか…?

・竜宮小町がただのかませ犬、秋月律子Pが無能
シナリオ中、smoky thrill以外に一曲もリリースしないとか明らかに
おかしいです。プレイヤーがこの点に違和感を覚えないとでも思っ
たのでしょうか。秋月律子Pが根拠のない根性論を連呼する描写も
割と萎えました。あといおりんのデレの安売りも。

・各キャラクタがアイドルを志す理由、動機があまり語られない

無印と違い、今作は『シナリオを重視する』という方針であるなら
ば、もっと各キャラのバックグラウンドやモチベーションといった
部分を描写した方が良かったと思います。というかそこを一番期待
していた。
何故アイドルアカデミー大賞をとりたいのか、アイドルアカデミー
大賞をとって、一体どうしたいのか、といった部分が不明瞭(プロ
デューサーのために、仲間のために、という理由では副次的です)。
各キャラクタの根源的なモチベーションが不明なので、プレイヤー
として非常にやりづらいです。

・エンディングが安い

BAD END、NORMAL END、TRUE ENDと一応3種を観ましたが、
個人的には物足りなさを…いや、あまり言うと野暮ですね

というわけで、シナリオは『開発スタッフのがんばりは伝わってく
るけど、コレジャナイ感』というような所感です。
ぶっちゃけると、ノベライズやコミカライズでの展開に期待してま
す。もしくはアイドラ。

しかしまあ、シナリオを頑張ってしまったので、二次創作への間口
が狭まってしまったのではないかと若干不安です。アイマスって正
直なところ、二次創作によって愛されて成長していくコンテンツだ
と思っているので。


2.5 ボリューム(8/10)


メンバー3人での掛け合いが予想外に少ないです。
例えば春香×千早×美希でプレイしている場合、
春香×千早、春香×美希、千早×美希、3人での掛け合い、
といったようなものを期待していたのですが(他のプレイヤーもそ
う思ってたよねたぶん?)、これが意外と少ない。節目節目のイベ
ント時に申し訳程度にあるくらい。
『それぞれの掛け合いを全部観るとすると、
8C3=(8*7*6)/(3*2*1)=56周もプレイしなきゃならんのか~やべえ
な~フヒヒ』とか思っていたのに残念です。

しかしそれでも、実績解除のためには最低でも9周しなければなら
ないのでみなさん頑張りましょう。育成シミュレーションゲームと
して捉えると、中毒性もかなりのものです(僕は基本的に一旦プレ
イを始めると3~4時間は溶けてしまいます)。


2.6 難易度(難度ではありません)(3/10)

無印に比べたらヌルいです。運要素も全然無いですし、簡単すぎる
感があるためこのスコアリング。アケマス時の暴力的な難度に比べ
たらかなり間口が広いとは思いますが、アイドルアカデミー大賞が
一周目のプレイで獲得できてしまうゲームバランスは考えもの。
レッスンはヌルゲー。ライブ、オーディションも作業です。フェス
が唯一対戦要素がありますが、読み合い要素は低いです。

但し、XBOX Liveでの全国ランキングに名を連ねようと思うと、か
なりの綿密なプレイ計画が…ってこれはゲーム自体の難易度では無
いか。


2.7 ゲームシステム(6/10)

基本的にはよくできたシステムだと思います。プロデュース終盤に
は1万人オーダで自然減少していくファン人数を如何に伸ばしてい
くかはやりごたえあります。
地方別にファンを獲得していくというシステムは良。前作はマネー
ジャー的な仕事ばかりでしたが、今作は一応よりプロデュース業っ
ぽさを感じさせるつくりになっていると思います。
運要素を廃したことで、団結力を誰でも増加させることができるの
は、新規ユーザ獲得を狙ってのことでしょう。それ故に作業感は増
加しましたが。じゃんけんミニゲームまで運要素ゼロなのは流石に
どうなの…

フェスのゲームシステム上、BGMが遅い曲が必ず不遇の扱いを受け
てしまうのはマイナスポイント。my songとか選曲してるとバース
ト撃たれまくってレイプされることもしばしば。
営業はまさに『営業』って感じです。アイドルたちと『思い出をつ
くる』感はかなり薄れた気がします。前作は思い出数が消耗品だっ
たのでけっこう意識しながらプレイしていただけに複雑。
団結力が基本的に単調増加というシステムは、ゲーム性が薄れてし
まう一因だと思います。減らないんだったら何したっていいじゃん。



2.8 快適さ(6/10)

ロード時間はクソ短いので快適です。
テキスト送りのモタモタ感は、箱マスに比べると若干改善されてい
ます。

レッスンがダルい、既読スキップが無いなどは前作と同様。朝会話
夜会話もダルいです。お守り購入時もいちいち会話のダイアログ読
まされてダルいです。
プロデュース終了ののち、毎プロデュースの詳細情報も記録できる
ようにしておいて欲しかったです。まあこれは個人的意見。

まあ、もっと頑張れるということで、このスコアリングです。


3. まとめ

というわけで、散々辛辣なことを書いてきましたが、基本的には良
ゲーです(ホントですよ!主観入りまくりなので怪しいもんですが)。
ゲームとしての完成度は高く、バグも殆ど無し(致命的なメールバ
グが現在荒ぶってますが、パッチがそのうち来るでしょう…)。細
部までの作り込みに、開発スタッフのこだわりを感じます。バンナ
ムありがとう一生貢ぐ

でもDLC高すぎ!


4. 細々とした感想


・Jupiterは普通にいいキャラなので、ゲーム内容としては結果的に
良いものになっててアリなんですが、別にいないと駄目だったかと
いうとそうでもないとは思います。どっちでもよかった。
存在自体や、発表後から現在までのメディア露出のさせかたなどが、
既存のファンの一部が離れてしまった要因、売り上げの伸び悩みの
要因をつくってしまったと感じています。
根本的に、男性アイドルと女性アイドルだと評価基準が変わってく
るので、平然と同じ土俵で戦わせているということについて、納得
しがたいってのはあります。

・ランキング1位をぶっちぎる魔王エンジェル、2位サイネリアあた
りを登場させてもよかったのではと思います。DOTOPで目立って
いても所詮名前だけの存在なので、ライバルだとも何とも思いませ
ん。単純に『ノルマ』としての存在を超えられてないのが勿体無い。
というか上田夢人さんキャラデザの魔王エンジェルをゲーム内で見
たかった。



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2/4-9の日記

2/4 金 はれ

 ガッコ休んだ。絵を描いたり、ブログを書いたり、本を読んだり
した。自宅作業をしようと思ってたんだけど、家だとやっぱりスイッ
チ入らない。



2/5 土 はれ 一時 くもり

 バイト。前日と同じく、何もやってない
 何もやってない日をなくそうと思って自戒のために日記をつけて
るのに、何もやってないってどういうことだ…



2/6 日 はれ 一時 くもり

 バイト。髪の毛切った。某アレの発表スライドの添削など。この
日もさっさと寝たおぼえがある。



2/7 月 はれ

 授業を受けて、授業課題の打ち合わせやって、部活行って、エン
トリー状況とか説明会予約とか色々確認した一日。



2/8 火 はれ のち 雨

 睡眠不足で眠気に悩まされた一日。授業課題の調査を進めたり、
夜行バスの予約をとったり、英論を読み進めたり、追いコン旅行の
計画をつくったりした。



2/9 水 くもり のち はれ

 追いコン旅行の予約をしにJTBに行ったら、水曜休業で徒労に終
わった。今日も殆ど何もやってない。むしろ最近、いろんなことを
難しく考えすぎなのかもしれない。手が動かない原因がわかってる
ようでわかっていないのかも?指示待ち人間に逆戻りしてしまって
いるくさい。



日記が雑だなあ。。。

最近描いた絵とその描き方

先月末に描いたこの絵が、キャラクタ4人も描いたくせに5時間で描
き終わったので、その時の描き方を残しておこうと思います。
2011-01-14c.jpg


なにせ非常に手抜きできるわりに小綺麗な見栄えに仕上がるので、
色を選ぶのが下手糞な自分にはたいへん助かる描き方だと言えます。
完成版

というわけで実験作的な意味合いも持たせつつ、ストレス発散のた
めにらくがきに興じた結果のこの絵を用いて、カンタンな解説。


----


ところで、上の絵、おわかりいただけるだろうか。一見よくわから
ない絵だが、某消臭剤をモチーフにしたよくわからない絵である。
これを擬人化と呼んでいいのかは、いささか疑問


1.構想~ラフ~下描き

構想は風呂に入っているときに天啓を授かったので10秒。単なる立
ち絵なので工夫はないです。骨格や重心に気を付けた程度
デジタルで線画を入れる気だったので、完成形が見える程度の雑な
描きこみでよいです。

下描き
ここまででたぶん20分くらい。これをスキャニングして、デジタル
作業へ移行。


2.線画

線画レイヤー
ばばーん。この工程が1時間くらい?
なるべく線は丁寧に描いておいた方がいいけど、自分の場合は後で
修正を入れる前提で作業するので、割と雑なまま彩色へ移行する事
が多いです。この線画は、完成させたデータから吐き出したものな
のでコレで(一応)完成してるんですけど、作業途中での暫定の線
画完成時はもっと汚かった。

ペン入れ
線画に用いたブラシの設定はこんなもん。プリセットのものを流用
して、ほとんどこだわってないです。ホントにブラシにこだわりは
じめたら、Painterに移行すると思う。しかし、SAIのUIに慣れすぎ
て、他のツールが使う気にならないという…SAIのUIはガチ
あ、ちなみに自分はSAIの手ブレ補正機能はオフにしてます。理由
はとくにないけど、効果をあまり実感しないから別にいいやって。


3.陰影をつける

陰影レイヤー
これがポイントで、まあこれが全てなんだけど、色をつける前に影
を描いてしまう。単色でOK。グラデーションの描き込み量は、こだ
わりに応じてといったところでしょう。
これしきの作業なら、数十分くらいで済むんじゃないでしょうか。


線画+陰影
線画+陰影。
色を入れる前の陶器みたいですねって自分で勝手に思ってる。


4.彩色

ベタ塗りレイヤー
単色で塗り分けるだけです。誰でもできる。カンタン。グラデー
ション、色選びなどで頭を抱える日々から解放されましたね。
ただ、この単調に塗り分ける作業が性に合ってないのか苦手なの
で、僕はけっこう時間がかかってしまいます。1時間くらい?


線画+ベタ塗り+陰影(レイヤ効果無し)
線画+ベタ塗り+陰影です。レイヤの順番は、線画が一番上、次が
陰影、一番下がベタ塗りカラーです。レイヤ3枚だけで済みます。


線画+ベタ塗り+陰影(レイヤ効果有り)
そして、陰影レイヤのレイヤ効果を『通常』から『陰影』に変更す
ると、コレ。
すばらしい利点に気づかれると思うんですが、影の色が、直下のベ
タ塗りカラーがどんな色であろうと、レイヤ効果によって馴染むと
いう点です(日本語が不自由だ…伝わりますか)。普通に彩色時に
グラデーションをかけようとあくせくすると、色の組み合わせが破
綻して苦しい思いをする時がままありますが、この方法だと配色が
破綻しようがなく、楽して綺麗な画面をつくることができます。
ビバ手抜き。この絵では影の色が赤っぽいですが、どんな色調でも
けっこう馴染みますよ。



しかし、本気で彩色の上達を目論んでいるのなら、避けたほうがよ
い描き方でしょう。影を付ける練習(まあようするにデッサン)を
したい、ついでに色もつけたいって場合ならいいんじゃないでしょ
うか。

秋月家c
↑ちなみに、配色に失敗して破綻してる絵です。でも割とpixivで
は伸びたんだよなあ。


5.微調整して完成

完成版
改めて完成絵。結局、5時間くらいかかっちゃってるんですけどね

てなわけで以上です。お絵かきしたいけど時間がないけど色まで
ちゃんと付けてあげたい!って場合は試してもいい塗り方なんじゃ
ないかと思いますヨ。





END

1/28-2/3の日記

※○/○の日記というタイトルの記事は、読者対象は完全に自分一
人なので、読んでも全く面白くありません。ご注意ください。



1/28 金 はれ

 部活。正直言って一週間前のことなので記憶喪失。何故僕は毎日
日記を付けることができないんだろう



1/29 土 はれ

 バイト後、部活メンバと新年会。部活メンバ相手に、本当に話を
するのが下手になったと痛感。ボキャブラリーが確実に減っている、
気がする。
 精神の不安定さが会話ににじみ出る。



1/30 日 はれ 一時 ゆき

 バイト後、バイト先の店長の送別会。店長とたくさんしゃべって
やっぱ店長ええ人やぁと実感した。卒業するまでは面倒みてもらい
たかったんだけどなあ。
 他のバイト仲間に就活生が何人かいるので、互いに就活話をした
んだけど、文系と理系の勝手の違いを実感させられた。



1/31 月 はれ

 昼出勤。授業。企業研究。部活。部活は体育館が使えなくて、がっ
かり帰宅。
 帰宅後はなぜか妹様と一緒にダイ・ハード4を観た。問題を先送
りしてはいけないと毎日思いつつ、帰宅すると気力がなくなってし
まう。うーんこれじゃダメだぞ
 あと、本格的に金欠で就活資金に本気で不安を抱えているので、
節制生活に突入する事にした。主に食費と嗜好品にあてるお金を削
る。外食を控え、夕食を我が家で食べ、まんがや雑誌をかわず、Am
azonを覗かない。



2/1 火 はれ

 学内合同企業説明会1日目に参加。NSSOL、NSSOL中部、日本証券
テクノロジー、ローランド ディー.ジー.、東芝テックの5社の
話を聞く。
 NSSOLのような、外部の顧客を相手にする会社はデリケートな仕
事が要求されるので、シビアそう。NSSOL中部は地方特化といった
感じか。日本証券テクノロジーもNSSOLと似たような雰囲気かな?
ローランド ディー.ジー.は予想外に大型プリンタの会社だった。
割と面白いことやってるなと思ったので、興味は持てた。東芝テッ
クは働き方が確立してて、堅実な印象。しかし、後者2社は会社の
ロケーションがちょっと自分の希望と合致しないのが。。。
 上記のように、話をいろいろきいて、第一志望が少しゆらぐ。も
しかして激務なんじゃないか?と思ったりしたが、この前聞いた話
を信じるならば、ちゃんとやっていけると信じる。



2/2 水 はれ

 学内合同企業説明会2日目に参加。DNP情報システム、ヤマハモー
ターエンジニアリング、MHIエアロスペースシステム、NSSLCサービ
スの4社の話を聞く。
 英論読みを進める。最近、研究が停滞しててまずすぎる



2/3 木 はれ

 学内合同企業説明会3日目に参加。ヤマハモーターソリューショ
ン、AIHO、コニカミノルタの3社の話を聞く。面接を受ける会社を
整理し、ひとまずエントリー。単独会社説明会の日程を確認して予
約とれそうかチェック。
 帰宅後、某アレのウェブミーティング。グダグダなのが続いてい
るので、そろそろ脱退したい。拘束時間も長いし。話を聞くだけで
黙っているのを数時間続けさせられるのって、けっこう我慢が強い
られる。
 最近絵を描いていないのでアレ。こんな調子で上達するわけがな
いし、悲しい


1/21-27の日記

※○/○の日記というタイトルの記事は、読者対象は完全に自分一
人なので、読んでも全く面白くありません。ご注意ください。



1/21 金 はれ

 寝坊。翌日の就活EXPOに行くための交通手段とか調べてた。
ちょっと日中どんなことしてたか思い出せない。毎日日記つけてな
いせいだ。。。
 部活、しゃべろうと思ってた後輩が来てなくてちょっとがっかり
した。帰宅後、ふつふつとアイデアが湧いたので、プロットを書き
連ねる。構想がまだ形をなす所まで持っていけてないので、さらに
まとまった時間を確保して詰めていかないといけない&そろそろ手
を動かしていかないといけないと思いながらスタートできていない。
焦りを感じる



1/22 土 はれ

 名古屋の就活EXPOに行った。そんなに面白くなかった。あれは、
文系の子たちが行く場所であって、理系院生が行くべき場所ではな
い。場違い甚だしいよ@55lammy。ただまあ、こーいうのや会社
説明会の数こなして会話を重ねていくにつれ、働くことに対する警
戒心というか、恐れというか、気張ったものは徐々にとれてきた。
気がする。
 その後さとしくん宅に遊びに行き、会社の話を聞きつつ、鍋を食
べた。
 まだもやもやは解決しない。



1/23 日 はれ

 ライダーとプリキュアを数ヶ月ぶりに観た。
 バイト。
 ランニングした。
 19時半くらいに強烈な眠気に襲われて、寝た。非生産的な一日。



1/24 月 はれ

 授業。
 研究のアブストを書いていた(エントリーのため)。エントリー
のためとはいえ、自分のやっていることを文章化してまとめると、
理解度が深まるので良い。こんなトピックもあるようだし、確かな
ことなのかもしれない↓
http://wiredvision.jp/news/201101/2011012520.html
 部活、しゃべろうと思ってた後輩が来てなくてちょっとがっかり
した(またか)。
 帰りにビートマニアやった。☆11全部ハードクリア再達成。だか
らなんだ!!最近、ゲームは息抜き程度にすべきであって、あまり
時間を割くものではないとずっと思ってるんだけど、そうするとこ
のプレイ頻度は少々多すぎる(もう今月5,6回はやりに行ってる気が
する。3~4Kくらいお金つかってるっぽい?)。ストレス溜まってる
のか?自分のことすらよくわからなくなってきたのか@55lammy。



1/25 火 はれ

 雑務をこなしたのち、本読み。『絶対内定2005』という本。感想
は読書メーターの方に書いたものを転載。

http://book.akahoshitakuya.com/b/4478783349
=========
 先輩に借りて読みました。内容は分かりやすく読みやすいですがク
ソ分厚くて疲れます。これを50ページくらいに要約した本があれば
そっち読んだほうがいいですといった感じ。タメになることは割と書
いてあり、全部実践したら確かにひと皮剥けることができると思いま
す。基本的に、モノを断言する文章が多いです。この本は05年Ver.
ですが、おそらく最新のものでも似たような内容が書かれていそうな
予感です。この本に限ったことではないですが、著者の思想が強すぎ
ると内容が思想の押し付けっぽくなって新興宗教くさくなるのが難点
です。以上
=========

 役に立つ記述はいくつかあったので、取り入れられるものは素直に
取り入れる。
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(2010/06/25)
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↑まあ僕が実際読んだのはこれじゃないんだけど



1/26 水 はれ

 最近、実生活ネット問わず言わなくていい愚痴が多い(アッ去年か
らか)我慢ができない人間になってしまっている。
 友人と共に自己分析っぽいことをかじった。自分一人だと馬鹿馬鹿
しいと思ってやる気にならないのがオチなので、みんなを巻き込んだ
感じ。小っ恥ずかしいんだよね、自己分析とかそういうバカ正直なこ
とを自分がやるの。っていって大事なことを色々と先送りにしている
気がするんだけど。。。
 先輩の実験の手伝いした。
 研究発表会用のスライドの添削…と思ったけど、足りていない部分
が多すぎて、仕方がないので一から自分でつくりなおした。こんなのっ
てもう2度とやらないしやっちゃダメだ。相手のタメにならない、けど、
面倒だったので我慢できなかった。幼いなー自分は。
 体が若干悲鳴をあげているっぽい。24時就寝していたB3時代の生
活に戻した方がいい。



1/27 木 はれ

 IIJの会社説明会。業務内容がちょっと退屈そうな印象を受けた?ロ
ケーションが神保町というところにちょっと惹かれたのは確か。キャ
リアパスの描き方が話を聞いてて想像できなかった(来てくれた人が
入社一年目だったので仕方ないけど)ので、自分が安易に入ってうま
くいくところではないかも。
 日中に甘いものを摂取しないと我慢ができない体質になってきている。
原因は寝坊で朝食を抜いていることだろう。8時までに朝食をきちん
と食べないと体がいつまでも健康体に復活してくれない。9時ではだ
め。あと野菜をちゃんと食べる。納豆も食べようか。どちらにせよ食
事からの生活改善のためのメスを入れる。
 きのうから思うところがあって、自分の欠点がだんだん見えてきた
気がする。というか、見たくなかった部分をようやく見始められるよ
うになってきたような気がする。ただ、まだきちんと向き合えていない。
 あと、サカウエさんのエントリ
http://d.hatena.ne.jp/sakasakaykhm/20101225 は面白い。という
か好きというか。高専時代からの友だちの文章によく似てるんだよなあ。
文章って書き手がホントに映し出されるよね。自分も自分を上手に映
し出せるようなアウトプットの仕方を意識していかないと成長しない
なと痛感してる。

↑自分で書いててなんだけど、文章長すぎ(;´Д`)
読み返す気になるかコレって言われたらならない。駄文を生産して
しまっているなあ


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